Quando si tratta di una pandemia globale, gli esseri umani sono il jolly finale. Ciò rende difficile costruire modelli matematici precisi per prevedere come andranno avanti i progressi della malattia. Abbiamo sicuramente visto molte risposte fin troppo umane al coronavirus nelle ultime due settimane, con alcune persone in preda al panico e all’accumulo di cibo, carta igienica e disinfettante per le mani. Altri si aggrappano alla negazione, e altri ancora sfidano le richieste di ” allontanamento sociale ” continuando ad andare in ristoranti, bar, concerti e così via. I nostri modelli epidemiologici sono in grado di spiegare meglio l’imprevedibilità grazie in parte a uno scoppio virtuale in World of Warcraft circa quindici anni fa, noto come “Incidente del sangue corrotto.

Lo scoppio della pandemia su World of Warcraft

Questa storia è originariamente apparsa su Ars Technica , una fonte affidabile di notizie sulla tecnologia. Nel 2005, Blizzard Entertainment agiunse un nuovo dungeon chiamato Zul’Burub al noto videogioco World of Warcraft, dedicato ai giocatori altamente avanzati, controllati da un “boss finale” di nome Hakkar. Hakkar era un dio del sangue noto come Soulflayer, che aveva, tra i suoi arsenali di armi, un incantesimo “debuff” chiamato “Sangue Corrotto“. I giocatori infetti avrebbero subito danni a intervalli regolari ripetuti, svuotando i loro “punti salute” fino a quando i loro avatar non sarebbero esplosi in una nuvola di sangue. L’unica cura era uccidere Hakkar.

Blizzard pensò che l’infezione non si sarebbe diffusa oltre quello spazio. Ma avevano torto.

Piuttosto che resistere, molti giocatori infetti andarono nel panico, teletrasportandosi fuori dal sotterraneo prima di morire o uccidere Hakkar e portarono con sé la malattia. E i giocatori di rango inferiore, con meno punti salute, “morirono” molto rapidamente dopo l’esposizione.

Il fattore principale nella rapida diffusione della malattia fu un difetto nella programmazione, tale che anche i compagni animali del videogioco finirono per essere infettati. Non mostravano sintomi, ma erano portatori sani e finirono per diffondere la malattia ancora più velocemente. Mentre le infezioni del sangue corrotto si diffondevano in modo incontrollato, gli spazi di gioco si riempivano di “cadaveri” virtuali e i giocatori cominciarono a farsi prendere dal panico. Gli sforzi per la quarantena si rivelarono infruttuosi nel bloccare l’epidemia. Alla fine, furono interessati almeno tre server e Blizzard dovette riavviare l’intero gioco per correggere il problema.

Un epidemiologo di nome Eric Lofgren, dell’università di Tufts, era appena diventato un appassionato giocatore di WoW ed era affascinato dai parallelismi del mondo reale con il modo in cui l’epidemia si svolgeva nel mondo virtuale. Lui e la sua collega Tufts, Nina Fefferman, scrissero un articolo del 2007 pubblicato su Lancet Infectious Diseases esaminando le potenziali implicazioni dell’incidente del sangue corrotto per poter produrre un potenziale raffinamento dei modelli epidemiologici esistenti, dal momento che sarebbero stati in grado di attingere a dati concreti che mostravano come i giocatori hanno effettivamente risposto durante un’epidemia.

Ad esempio, alcuni giocatori cercarono di aiutarsi con gli incantesimi di cura, peggiorando inavvertitamente le cose, poiché i loro sforzi resistettero al costante rifornimento di coloro che sono suscettibili all’incantesimo, piuttosto che lasciare che l’epidemia facesse il suo corso. Ci furono inevitabili cercatori di brividi che andarono nelle aree infette per curiosità, diventando nuove vittime, che Fefferman paragonò ai giornalisti che viaggiano in zone di guerra che si sono messi in pericolo per raccontare una storia.

Ci furono una manciata di giocatori che diffusero intenzionalmente l’infezione e un giocatore ha persino assunto il ruolo di un profeta del giorno del giudizio, in piedi nella piazza della città per raccontare la carneficina che si sta svolgendo nel gioco.

Fefferman è ora all’Università del Tennessee, Knoxville , dove studia come le decisioni individuali minuscole possano portare a grandi cambiamenti in una data popolazione. Quel precedente lavoro sull’epidemia di sangue corrotto continua a informare la sua ricerca.

“Mi ha portato a riflettere molto sul modo in cui le persone percepiscono le minacce e su come le differenze in quella percezione possono cambiare il loro comportamento. Oggi c’è un virus e sta facendo danni. Ma in realtà è un virus che si sta diffondendo tra le persone, e come le persone interagiscono e si comportano e rispettano le figure di autorità, o no, sono tutte cose molto importanti. E anche che queste cose sono molto caotiche. Non puoi davvero prevedere “oh sì, tutti metteranno in quarantena. Andrà tutto bene.” No, non lo faranno. ”

Quindi non è sorprendente assistere a persone che si comportano in modo molto simile all’attuale pandemia come subirono i giocatori di WoW nel 2005.