venerdì, Aprile 12, 2024

Brothers: A Tale of Two Sons – Intervista all’Art Director Fabrizio Dini sul remake

Brothers A Tale of Two Sons: le novità del remake sviluppato da Avantgarden

BROTHERS A TALE OF TWO SONS: IL RIFACIMENTO DI UN GIOIELLO

Brothers A Tale of Two Sons è un piccolo gioiello targato Josef Fares (qui la recensione di It Takes Two) e ai Game Awards del 2023 è stato annunciato il rifacimento dell’avventura, sviluppato dai ragazzi di Avantgarden, un collettivo italiano con sede a Milano. Il team, precedentemente conosciuto come Ovosonico, si è fatto conoscere con titoli come Murasaki Baby e Last Day of June (qui la recensione di Last Day of June) e noi abbiamo intervistato l’Art Director Fabrizio Dini per scoprire tutte le informazioni possibili sul remake di Brothers, in arrivo il 28 febbraio su PC, PS5 e Xbox Series X/S.

GLI OBIETTIVI DEL REMAKE, LO SMART WORKING, LA FEDELTÀ ALL’ORIGINALE

Everyeye.it: Ciao Fabrizio, grazie per il tuo tempo. Puoi parlarci un po’ del tuo ruolo nello sviluppo di Brothers A Tale of Two Sons?

Fabrizio Dini: Certo. Attualmente ricopro la posizione di Art Director presso Avantgarden. Il mio ruolo principale è guidare il team artistico nello sviluppo del progetto e nel raggiungere gli obiettivi artistici e tecnici prefissati dal Creative Director e dal Game Director. Oltre a me, il team art è composto da professionisti con esperienze internazionali significative nel settore dei Videogiochi. Molti di loro vantano anni di esperienza nell’industria e portano una vasta gamma di competenze e talento al progetto.

Everyeye.it: Come siete arrivati a lavorare sul remake di Brothers: A Tale of Two Sons?

Fabrizio Dini: Innanzitutto, desidero condividere che lavorare ad un remake di questa portata è stato un onore e anche una grande responsabilità per il team di Avantgarden. La decisione nasce dalla volontà di celebrare il decimo anniversario del capolavoro premiato con il premio Bafta di Josef Fares e preservare l’esperienza originale sviluppando una distinta nuova versione. Nonostante siano passati anni dal lancio del gioco originale, l’esperienza rimane unica: un’avventura cooperativa in single player che si concentra sulla narrativa e sulle emozioni intense. Il nostro obiettivo principale era superare i limiti imposti dalla Tecnologia dell’epoca che avevano limitato l’espressività del gioco originale, allo scopo di far risplendere le idee originali nel modo più vivido possibile.

Lo stile grafico e il contributo di Fares al remake

Everyeye.it: Da un punto di vista tecnico, l’Opera proponeva uno stile grafico particolare, quasi cartoon. È stato difficile trovare un equilibrio tra l’estetica classica e le possibilità offerte dall’Unreal Engine 5? Qual è stato il vostro approccio?

Fabrizio Dini: Abbiamo sicuramente strizzato l’occhio in alcune scene al realismo, aggiungendo anche dettagli, con l’intento e anche la consapevolezza di evidenziare l’idea originale. Il gioco parte come una fiaba e si incupisce sia nei temi che negli ambienti durante il gameplay. Rispetto al gioco originale, le superfici attualmente implementate con la tecnologia PBR offrono un dettaglio nettamente superiore ed una riflessione più realistica, elementi indubbiamente positivi.

Tuttavia, è stata una sfida complessa il prestare attenzione sin dall’inizio all’analisi di quello che ci suggeriva il gioco originale, per evitare di introdurre “NOISE” nella resa artistica, il che avrebbe potuto compromettere la leggibilità dell’intera scena. Abbiamo risolto questa sfida artistica con una cura particolare del lighting dei livelli, bilanciati in maniera quasi maniacale, e anche una ricercata armonica della palette colori per evitare che un asset dominasse o cercasse sempre di primeggiare sugli altri. Questo approccio è stato essenziale per guidarci ed anche guidare i giocatori lungo il percorso di gioco, e migliorare la distinzione tra il primo piano e lo sfondo.

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