lunedì, Aprile 15, 2024

I giovani preferiscono giochi di squadra: l’approccio di Katsuhiro Harada ai videogiochi

KATSUHIRO HARADA SUL FENOMENO DEI GIOCHI DI SQUADRA NEL MONDO DEI PICCHIADURO

Il game director della serie Tekken, Katsuhiro Harada, ha recentemente condiviso alcune interessanti riflessioni riguardo all’approccio dei più giovani al mondo dei picchiaduro e dei Videogiochi in generale. Secondo l’esperienza di Harada, i giovani di oggi mostrano una preferenza per i giochi di squadra rispetto alle sfide individuali, e questa scelta sembra essere motivata dalla difficoltà nel gestire la sconfitta.

UNA SOCIETÀ COMPETITIVA

Harada ha fatto notare che la società giapponese, e non solo essa, è caratterizzata da una forte competizione sia a livello scolastico che lavorativo. Gli adulti tendono a preferire risultati netti, come la vittoria o la sconfitta, mentre i giovani sembrano avere un approccio diverso.

LA RIFUGIO NEI GIOCHI DI SQUADRA

Secondo Harada, i giovani trovano difficile accettare la dinamica degli scontri uno contro uno tipici dei giochi di combattimento. Questo perché in caso di sconfitta non è possibile scaricare la responsabilità su nessun altro, ma bisogna ammettere che la colpa è solo propria. I giochi di squadra, invece, offrono la possibilità di attribuire eventuali insuccessi al resto del gruppo.

I VANTAGGI DEGLI SPARATORI MULTIPLAYER A SQUADRE

Harada ha citato gli sparatutto multiplayer a squadre come esempio di come i giovani preferiscano i giochi di squadra per sfuggire alla responsabilità individuale della sconfitta. In questo genere di giochi, i giocatori tendono a vantarsi quando vincono, attribuendo il successo al loro contributo, mentre in caso di sconfitta è facile incolpare gli altri membri del team per la mancata prestazione.

Qual è la vostra opinione su questa visione?

In conclusione, le parole di Katsuhiro Harada rappresentano uno stimolo interessante per riflettere sulle dinamiche di gioco e sulle preferenze dei giocatori più giovani. La tendenza verso i giochi di squadra potrebbe essere motivata, come suggerisce Harada, dalla difficoltà nel gestire la sconfitta in modo individuale. Resta da vedere come questa tendenza influenzerà il futuro dei giochi di combattimento e dell’industria videoludica nel suo complesso.

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