sabato, Marzo 2, 2024

Videogiochi con bilanciamento dinamico: dal platform al picchiaduro, ecco come reagiscono

IL BILANCIAMENTO ADATTIVO NEI Videogiochi: UNA NUOVA FRONTIERA DELL’ESPERIENZA GIOCOLudwig von Drake

INTRODUZIONE

Il mondo dei videogiochi è in costante evoluzione, e gli sviluppatori sono sempre alla ricerca di nuovi modi per migliorare l’esperienza di gioco. Uno dei concetti più interessanti emersi negli ultimi anni è il bilanciamento adattivo, un sistema che regola la difficoltà del gioco in tempo reale in base alle azioni e alle prestazioni del giocatore. Dopo aver cercato di stabilire quale sia stato il primo gioco a sfruttare la difficoltà dinamica, vogliamo estendere l’argomento proponendovi altri casi in cui gli sviluppatori hanno scelto di adottare approcci simili.

CRASH BANDICOOT

Forse non tutti sanno che lo storico platform di Naughty Dog, così come anche i successivi esponenti del franchise, utilizza un sistema di regolazione della difficoltà capace di rallentare gli ostacoli e fornire vite extra in base ai game over. Una scelta con l’obiettivo di andare incontro ai giocatori meno abili senza per questo facilitare la vita dei più bravi.

HALF-LIFE 2

Il capolavoro di Valve fa in modo di dosare i rifornimenti dati ai giocatori secondo il loro playstyle, così da mantenere alta la tensione percepita di fronte agli strascichi di quanto successo a Black Mesa. Una soluzione perfetta quindi per esperienze quali i survival horror, dove una buona gestione delle risorse è a dir poco fondamentale.

Resident Evil 4

Anche il TPS seminale di Capcom vanta un complesso bilanciamento adattivo che trascende il solo dispiego risorse. Questo sistema – noto al pubblico perché menzionato nella guida ufficiale del gioco – valuta le vostre prestazioni variando l’aggressività dei nemici, la loro resistenza ai danni e altri parametri in tempo reale.

GOD HAND

Altro gioco diretto da Shinji Mikami, altro esempio di difficoltà adattiva piuttosto elaborata. Il beat ‘em up 3D in questione pone i giocatori di fronte a un livello di sfida mutevole ma costante, agendo su forza e I.A. dei nemici a seconda del contatore combo.

SUPER MARIO KART

Lo spin-off Nintendo reagisce sul momento alle prestazioni di chi gioca, fornendogli i power-up più adatti alla sua posizione. In aggiunta, l’andamento dei corridori controllati da I.A. varia sul momento, favorendo una competizione che tende all’equilibrio.

LEFT 4 DEAD

Il celebre FPS horror improntato alla co-op vanta un sistema regolatore chiamato The AI Director che modula la generazione procedurale in base alle prestazioni dei singoli, così come alla loro capacità di fare gruppo e collaborare.

The Legend of Zelda BREATH OF THE WILD

Nel suo affinare il concetto di progressione non lineare inserita in un contesto open world, l’esclusiva per Nintendo Switch del 2017 impiega un sistema di bilanciamento che agisce in background. All’aumentare dei nemici sconfitti e in relazione al loro tipo, infatti, Hyrule si popola di mob più forti appartenenti a quella stessa varietà.

POKÉMON GIALLO

La versione migliorata dei primi giochi Pokémon si adatta variando in base all’abilità dei giocatori. A seconda del numero di sconfitte collezionate in battaglia, l’immancabile rivale di Rosso sfoggia una diversa evoluzione di Eevee, più o meno efficace contro il Pikachu che ci accompagna.

FALLOUT 3

Il terzo capitolo della serie post-apocalittica di Bethesda muta l’esperienza di gioco in base al livello del vostro PG, ponendovi contro minacce via via più agguerrite sia lato parametri che armamentario indossato.

METAL GEAR SOLID V THE PHANTOM PAIN

Un altro tipo di bilanciamento adattivo è quello che caratterizza l’epilogo della saga che ha consacrato Hideo Kojima nell’Olimpo videoludico. I nemici incontrati come Big Boss rispondono infatti attivamente all’approccio di chi gioca, assumendo precauzioni nel tentativo di contrastarlo.

MEGA MAN ZERO

La terza tranche di giochi nati dall’originale Mega Man vanta una difficoltà elevata, ma anche un sistema basato sui voti ottenuti a fine stage pensato per mettere alla prova i giocatori più capaci.

MORTAL KOMBAT

La serie picchiaduro a cui dobbiamo la nascita dei primi sistemi unificati di classificazione dei contenuti si è evoluta nel tempo anche per quanto riguarda i sistemi di bilanciamento adottati al suo interno.

Questa selezione di titoli caratterizzati da una gestione della difficoltà dinamica mostra quanto i giochi possano essere adattivi e reattivi alle azioni dei giocatori, creando un’esperienza più coinvolgente e personalizzata. Il bilanciamento adattivo è sicuramente una delle nuove frontiere del design dei videogiochi, e sicuramente continuerà a evolvere nei prossimi anni, offrendo ai giocatori nuove e interessanti sfide.

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